Едва переступив порог полуистлевших, обросших растениями ворот, ты понимаешь: город уже ненавидит тебя. Ты мертв, но можешь передвигать свою плоть, и искорки мыслей загораются внутри твоей головы. Неважно, куда ты пришел — в Ярнам, Анор Лондо или Лейнделл — тебе здесь не рады. И пространство демонстрирует это каждым камнем, каждой лестницей, каждым пустым окном.
«За стеной слышен скрежет — враг где-то рядом. Я прячусь за колонной, прислушиваюсь, а потом тихо обхожу его с другой стороны»
Здесь и далее — заметка из дневника игрока.
Архитектура «заброшки Богов» была вдохновлена Миланским собором. Эта локация сильно отличается от типичной неприветливости Dark Souls. Если во многих играх храм — это место силы, где персонаж чувствует защищенность (Assassin’s Creed делает именно так, превращая готические церкви в точки обзора), то здесь собор — враждебный организм, который лишь оболочкой напоминает о своем сакральном предназначении.
«Я забрался на мост над обрывом. Ветер свистит, я понимаю: любое неверное движение — снова смерть. Город испытывает меня, а я начинаю понимать его язык — ритм пространства, ощущение пустоты и опасности»
В отличие от улиц в The Last of Us, где запустение рождает меланхоличную тоску, в Анор Лондо пустота напрягает. Она держит в тонусе, напоминает: любое неверное движение будет стоить жизни. Город не молчит, он дразнит: «Ты здесь чужой».
При этом Анор Лондо — ключевой этап в прохождении Dark Souls, цель которого — показать масштаб мира и проверить навыки игрока. Здесь он сталкивается с опасными врагами, проверяет внимательность к архитектуре, а также находит важные предметы и сюжетные развязки, необходимые для дальнейшего продвижения.
Лейнделл — столица империи и ключевой политический центро мира Elden Ring. Город не только тестирует навыки навигации и боя, но и знакомит игрока с социальной и структурной иерархией мира: дворцы, крепости и башни демонстрируют власть королевы Марики, а сложная архитектура создает препятствия для исследования и стратегического мышления.
Лейнделл, в отличие от Анор Лондо, не сияет божественным светом, а заманивает в ловушку. Он похож на паутину: улицы запутаны, как корни лиан, заполонивших город, лестницы ведут в неожиданные места, а башни возвышаются над тобой как надсмотрщики. Это не город для граждан, а город-экзаменатор.
«Я останавливаюсь, прислушиваюсь к шорохам, проверяю углы, ищу скрытые проходы. Атака — стена исчезает. Момент триумфа среди постоянного напряжения. Здесь город управляет мной, а я учусь быть внимательным»
В реальных столицах — будь то Париж с его радиальной системой улиц или Рим со слоями древних кварталов — то, что кажется хаосом, на деле оказывается упорядоченной системой. Даже если город переполнен, он обслуживает человека: ведет к рынку, площади, храму. У Лейнделла нет этой человеческой логики. Улицы не соединяют, а разъединяют. Лестницы не служат мостиком между двумя точками твоего пути, а путают.
В каком-то плане Лейнделл ближе к Петербургу: тоже столица, созданная «сверху вниз», монументальная, тяжелая, словно выстроенная для империи и ее власти, а не для маленького человека. Но если в Петербурге еще можно найти уютные дворики и набережные, где жизнь просачивается сквозь гранит, то в Лейнделле такой лазейки нет. Архитектура здесь — инструмент контроля. Даже сундук, найденный в узком коридоре, может оказаться западней.
В Fallout или Cyberpunk 2077 мегаполис, даже будучи жестоким, остается объяснимым: есть магазины, вывески, транспорт, повседневность. Лейнделл же словно построен не для жизни. Это столица, которая оценивает тебя на каждом шагу.
Однако город всех своих угрозах — не безликий монстр. История Ярнама видна в его постройках: здания частично разрушены, на стенах следы пожаров, улицы забиты обломками повозок и других останков былой жизни. Этот городской хаос усиливает изоляцию игрока: невозможно заранее предугадать, где появится враг, какой маршрут безопасен, а какой — ловушка.
Этот водоворот безумия и проклятых отголосков крови в Bloodborne выражается и с помощью мрачной неоготической архитектуры, от которой перехватывает дыхание. Она напоминает образы диккенсовского Лондона на максималках — только со скрежетом ржавой пилы-топора, волочащейся зазубринами по мостовой.
«Я иду по темным улицам Ярнама и замечаю едва различимую лестницу, спрятанную за обвалившейся стеной. Она ведет наверх, к крыше соседнего дома. Каждое движение вынуждено быть осторожным, каждый звук кажется громче. Город как будто проверяет меня — замечу ли я эти скрытые переходы, пойму ли тайный ритм пространства. Я чужак, но в этих потайных лестницах чувствую приглашение к исследованию, как будто город сам подсказывает куда стоит идти. И тогда откроется что-то большее, чем просто пораженное чумой пространство»
Ярнам отличается от других мрачных городов, например Silent Hill. Там пустота или разрушения создают страх, но остаются ориентиры и безопасные зоны. В Ярнаме сама структура города создает угрозу и вмешивается в геймплей, формируя перманентное напряжение и требуя постоянного внимания.