Рэпер 2hollis признавался в интервью Pigeons & Planes, что Minecraft стал единственным культурным явлением, поделившим жизнь на до и после. При всей популярности и успешности игры-песочницы, которая постоянно развивается, мало кто всерьез брался за осмысление феномена.
В феврале в издательстве Individuum вышла книга философа Александра Ветушинского «Стройка века: философское осмысление Minecraft, главной игры современности». Это первый масштабный анализ игры на русском языке.
В честь выхода книги Александр Глазков, большой фанат Minecraft, поговорил с автором о том, почему в российской академической среде так мало изучают игры, почему пиксельная графика — идеальный вариант для инди-игры, как игра стала отражением современной гейм-эпохи и зачем вообще играть в «кубики».
В предисловии к «Стройке века» вы говорите, что перед нами первая книга, полностью посвященная исследованию Minecraft. Там же вы пишете, что к игре в целом слабый академический интерес. Как вы считаете, почему так получилось?
Речь не вообще о первой книге, а о первой авторской книге. На английском языке есть два отличных сборника — Understanding Minecraft: Essays on Play, Community and Possibilities (2014) и Exploiting Minecraft: Ethnographies of Play and Creativity (2020). До «Стройки века» не существовало книги, которая была бы цельным авторским высказыванием о Minecraft. Здесь действительно удалось оказаться первым.
К Minecraft очень сильный интерес в международном исследовательском сообществе. В библиографии к «Стройке века» приведена лишь малая часть того, что я проштудировал, пока готовил рукопись. Другое дело, что о Minecraft вообще не пишут исследователи из России.
Почему не пишут? Ответ прост: русскоязычное исследовательское сообщество пока еще довольно молодое. Прежде чем оно начнет активно обсуждать конкретные игры и игровые серии, нужно еще многое сказать о видеоиграх в целом.
Кстати, это ровно тот процесс, который имел место и в международной гуманитарной науке, связанной с видеоиграми. Долгое время там тоже доминировали работы, посвященные видеоиграм в целом. Потом начали выходить исследовательские работы, посвященные определенным классам игр или жанрам. И уже затем авторы стали обращаться к конкретным играм и игровым сериям. Даже на русском языке уже изданы зарубежные исследования, посвященные играм DOOM (1993) и Silent Hill (1999). На мой взгляд, в России мы идем по этому же пути.
Кажется, исследования видеоигр — по-прежнему не очень популярная тема у массового читателя в России. Как вы думаете, сможет ли ваша книга как-то повлиять на ситуацию, учитывая, что она написана на столь популярную тему?
Мне бы хотелось, чтобы благодаря «Стройке века» люди, которые играют в видеоигры, узнали бы и о существовании университетских исследований видеоигр. Все-таки академическое сообщество довольно нишевое. Многие вузовские исследователи вообще не смотрят за рамки университетских аудиторий, конференций и журналов.
Я стараюсь изменить эту ситуацию. В 2021 году у меня вышла книга «Игродром: что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре». Она была хорошо принята, ее даже включили в длинный список премии «Просветитель». Тем не менее если взглянуть на книжный рынок, то можно увидеть множество книг, посвященных разработке и игровому дизайну, еще больше книг, посвященных истории видеоигр и их создателям. Когда человеку в руки попадает академическая (пускай даже научно-популярная) работа, он может просто не понять, что это вообще такое. Мол, почему здесь говорят об играх не так, как это делают игровые журналисты и блогеры?
Согласен! Вообще, есть широкий ряд игр, которые геймеры привыкли сравнивать с Minecraft, — например, Roblox и Terraria. В них так же есть большая свобода игрока и стилизованная пиксельно-кубическая графика. Однако, несмотря на свою популярность (Roblox недавно пробил порог в 50 миллионов ежедневных пользователей), эти игры редко обсуждают и вспоминают вне сообщества фанатов. В то же время Minecraft кажется общим местом в современной культуре — сегодня сложно найти человека, который бы не знал легенду о Херобрине. Что делает Minecraft таким особенным?
Кроме того, не стоит забывать, что Minecraft является одной из самых коммерчески успешных игр за всю историю. Было бы странно, если бы о ней говорили реже, чем о ее менее успешных конкурентах или аналогах.
Да и сам формат ее создания и потребления — Маркус Перссон (шведский программист, создатель «Майнкрафта». — Прим. SRSLY) делал игру чуть ли не в прямом эфире. Каждое новое обновление игроки тут же могли проверять на себе. Напомню, что изначально игра была абсолютно бесплатной. Она росла и развивалась буквально на глазах. Тогда это для всех было в новинку.
В книге вы упоминаете, что первая эпоха развития Minecraft, называемая «Классикой», закончилась за шесть дней — почти как создание мира по Библии. Как вы считаете, насколько важны христианские отсылки в культурном мифе Minecraft?
Отсылки к христианству возникают довольно естественно. Их могло бы не быть, если бы сам Маркус Перссон детально не запротоколировал первые дни творения (в отличие от Библии, их было семь, а не шесть).
Ну и остальные этапы. В сообществе поклонников игры принято выделять семь этапов в развитии Minecraft — предклассика, классика, indev, infdev, альфа, бета, релиз. Тоже получается забавно: шесть этапов до релиза (это как раз процесс творения, продлившийся с весны 2009-го по осень 2011-го) и седьмой — сам релиз (с 2011-го по настоящее время).
Если эту аналогию взять за основу, то Маркус Перссон, будучи творцом мира Minecraft, совершил неожиданный шаг и покинул его (он продал игру компании Microsoft в 2014 году). Мир игры уже давно существует без того, кто его изначально создал. Довольно любопытная модель, над которой вполне могли бы поразмышлять философы и богословы.
Давайте обсудим дизайн. Пиксельная графика Minecraft отсылает к играм классического периода и сегодня многими воспринимается как ностальгическая, что хорошо встраивается в сегодняшний тренд на «ретроманию». Однако игра зарождалась более 15 лет назад, во времена, когда воспроизведение культурных тропов прошлого только начинало входить в моду. Как вы думаете, почему Маркус Перссон стилизовал свою игру таким образом?
Изначально Minecraft — это инди-проект. За ним не стояла большая корпорация, не было больших бюджетов. В свободное от работы время Маркус Перссон делал игру мечты. Конечно, надо было искать оптимальное сочетание желаний и возможностей.
Я подробно проанализировал, какими конкретно играми вдохновлялся Перссон. Одна из них — Dwarf Fortress (2002), на тот момент вообще работавшая на ASCII-графике. То есть, несмотря на бедный визуальный стиль, игра была очень богатой с точки зрения внутриигровых возможностей. Ну и другой инди-проект, который невозможно не вспомнить, — Infiniminer (2009). Тот самый, из которого Перссон позаимствовал практически все основные механики. Именно там трехмерный мир был поделен на кубические блоки, с которыми можно было взаимодействовать по клику.
Пиксельная графика — удачное решение со всех точек зрения. На ней можно было не только сэкономить, но еще и создать ностальгический эффект (с пиксельных 1980-х тогда прошло около 30 лет, то есть как раз сменилось целое поколение). При этом графически Minecraft — совсем не вторична, а, напротив, оригинальна. Это синтез классической двухмерной пиксельной графики из 1980-х и трехмерных игровых миров из 1990-х.
Поводом к написанию книги стал выход фильма «Майнкрафт в кино» (2025). Как вам эта работа? Как вы в принципе относитесь к экранизациям видеоигр?
Мне как исследователю интересно наблюдать за тем, как игра обретает киноформу. Можно вспомнить фильм про братьев Марио 1993 года или экранизацию Mortal Kombat 1995 года — они ведь не очень похожи на исходные игры.
Когда игры стали сюжетными, делать киноадаптации стало проще. Но вот что конкретно сделают с Minecraft — меня это действительно интересовало. Я не хочу давать оценку самому фильму (я не его целевая аудитория), но вот концепцию скорее похвалю. И действительно, лор Minecraft базируется на идее существования нескольких различных миров, соединенных между собой порталами. Да, в игре мы имеем доступ к некоторым из них. Но с чего мы решили, что ко всем? Это — точка роста для развития игровой вселенной. Миров может быть гораздо больше, отличия между ними могут быть куда более радикальными, чем цвет и материалы. Мир фильма становится одним из миров, связанным с мирами, знакомыми игрокам по игре. Отсюда одна из моих идей, которую я вбрасываю в самом конце книги: возможно, и наш с вами физический мир — одна из частей большой Minecraft-вселенной.
Из книги создается ощущение, что Minecraft — практически идеальная игра, в которой каждый найдет, как и чем себя занять. Неужто в проекте нет фундаментальных проблем?
Я не являюсь заядлым игроком в Minecraft. Это игра не моего типа (как геймер я предпочитаю одиночные проекты с началом и концом). Но, когда я начал ею заниматься, когда я начал ее исследовать, я понял, что через нее полезно взглянуть и на другие игры.
Самым важным для меня оказалось глубокое знакомство в играми-песочницами. А так как Minecraft — одна из лучших песочниц, то логично, что Minecraft на многое мне открыла глаза. Например, на то, что любая игра — в большей или меньшей степени — песочница (то есть не столько конкретная игра, сколько пространство для самых разных игр). Потому что каждый игрок играет в какую-то свою игру. Даже если два игрока играют в одну игру (например, последнюю часть Resident Evil), они играют не совсем в одно и то же. Почему?
В нее невозможно играть, если ты сам не придумал для себя игровую активность. Мол, вот песочница, тут много песка и куча всяких предметов — развлекайся, как конкретно — решать только тебе.
Как бы выглядел проект, который мог бы сменить Minecraft в позиции главной видеоигры современности?
Когда я называю Minecraft главной игрой современности, я говорю не о том, что это лучшая игра, а о том, что она наиболее характерна для своего времени. Если бы на Землю прилетели инопланетяне и попросили бы меня показать им одну-единственную игру, которая характеризует период 2000-х — 2010-х в истории наших видеоигр, то я бы показал им Minecraft.
Если надо было бы раскрыть сущность 1970-х — я бы показал Space Invaders и Colossal Cave Adventure (первая лучше других характеризует телевизионную линию в развитии видеоигр, вторая — компьютерную). Если бы речь зашла о 1980-х, то, конечно, нельзя было бы проигнорировать Super Mario Bros. Но опять-таки дело не в том, лучшие это игры или нет, а в том, насколько значимо их наследие, какой след они оставили в истории и культуре.
Конечно, чем ближе к нам, тем сложнее выбрать одну-единственную игру, характеризующую эпоху. Кто знает, возможно, наши потомки в качестве такой игры назовут Pokemon Go.
В книге я затрагиваю вопрос и глобального следующего шага. Я обращаю внимание на то, что Minecraft — это игра, имеющая в себе потенциал превратиться в полноценный метаверс (схожий потенциал есть у Roblox и Fortnite). Вполне возможно, что это превращение мы и будем наблюдать в ближайшие годы. Просто вот в чем здесь уникальная трудность: раньше игры выходили, и все, надо было ждать новых игр. Minecraft же уже более 15 лет обновляется, развивается и расширяется.
Что вас удивляет в Minecraft больше всего?
То, что игра, сделавшая ставку на креативность и самовыражение, оказалась настолько успешной. Если бы в конце нулевых Перссон пошел общаться с издателем, то ему просто объяснили бы, что такой проект никогда себя не окупит. Как мы знаем, вышло ровным счетом наоборот.
Как бы вы максимально кратко сформулировали, зачем людям играть в Minecraft?
Minecraft — это лаборатория, где каждый может исследовать не только мир и возможности, которые он предоставляет, но и самого себя. Просто обратите внимание на то, что происходит с вами. Особенно на то, как вдруг — ни с того ни с сего — вы начинаете действительно играть. Многие современные игры практически не оставляют места для того, чтобы просто поиграть в них. Другое дело — Minecraft, здесь игра с гораздо большей вероятностью покажет себя в своей чистоте.