Колонка, Бизнес — 1 февраля 2022, 17:32

Good game, well played. Как устроен киберспорт и какие деньги в нем крутятся

2021 год стал для СНГ годом больших свершений на киберспортивной арене. Сперва российская команда Team Spirit победила на The International 10, крупнейшем чемпионате по Dota 2, получив за это феноменальные 18 миллионов долларов. Затем украинская команда Natus Vincere (в состав которой входят трое игроков из России и два украинца) одержала победу на чемпионате мира по Counter-Strike: Global Offensive в Стокгольме, впервые за историю подобных мероприятий не проиграв в ходе турнира ни одной карты. Благодаря этим громким победам о киберспорте заговорили даже люди, обычно играми не интересующиеся.

Леонид Кискаркин поговорил с представителями крупнейших киберспортивных организаций СНГ и мира и выяснил, как устроена индустрия соревновательных видеоигр.

Как устроена киберспортивная команда

Несколько молодых людей с сосредоточенным видом сидят перед мониторами. У них на головах наушники с микрофонами, одна рука у каждого лежит на специальной «геймерской» мышке с минимальным временем отклика, другая — на клавиатуре с разноцветной подсветкой. Так выглядит киберспорт в представлении обывателей. Но что стоит за этой красивой картинкой? Об этом SRSLY рассказали бренд-директор организации Team Spirit Константин Мачаидзе и CEO клуба Никита Чукалин.

Как игроку «с улицы» начать карьеру в киберспорте?

Игрок должен много играть индивидуально и достичь определенных высот, будь то топ-рейтинг в ладдере Dota 2 (ладдером называется таблица лидеров в рамках определенного дивизиона: Европа, Америка, Китай, Юго-Восточная Азия. — Прим. SRSLY) или попадание в FPL или FPL-C в CS:GO (Faceit Pro League — это лига, организованная сервисом Faceit, создающим условия для проведения соревновательных игр. — Прим. SRSLY). Тогда есть большая вероятность, что его заметят скауты киберспортивных клубов. Далее его могут пригласить на тест в про или семи-про команду.


Насколько важны «геймерские» мышки, клавиатуры, кресла и так далее? Какой минимальный набор действительно необходим для начала киберспортивной карьеры? И можно ли играть на серьезном уровне, если у тебя самый обычный ПК?

В целом порог вхождения в киберспорт невысок. Аксессуары важны, но гораздо важнее тот (или та), кто ими пользуется. В целом на среднем ПК можно достичь уровня, который мы описали в предыдущем вопросе.

Из чего складываются доходы профессионального игрока? Какова средняя зарплата в СНГ?

В нашем клубе доходы игроков складываются из базовой зарплаты и системы бонусов за успешные выступления состава. Атлеты лучших киберспортивных команд получают 40-50 тысяч долларов в год, эта цифра не учитывает личные спонсорские контракты.

Насколько распространены трансферы и привлечение легионеров?

На сегодняшний день трансферы — не самое распространенное явление в киберспорте. Выстроить бизнес-модель клуба на развитии и продаже талантов крайне тяжело, хотя есть примеры вроде Copenhagen Flames (более двух десятков атлетов из этого датского коллектива перешли в другие европейские команды, некоторые из них — на позицию тренера. — Прим. SRSLY). Но в целом нельзя сравнивать частоту сделок, например, с футболом.

Team Spirit на The International 10 / Фото: Valve

Какова роль тренера в команде? 

Нельзя сказать, что у тренера есть четкий круг обязанностей, каждый случай индивидуален. В нашем Dota 2 составе Айрат Silent Газиев использует свой опыт игрока, чтобы построить эффективный рабочий процесс, включающий в себя разработку тактики и стратегии, разбор ошибок, просмотр повторов собственных матчей и анализ соперников. Так же Айрат работает над коммуникацией — важно, чтобы игроки сохраняли позитивный настрой, адекватно реагировали на действия тиммейтов, играли с холодной головой, чтобы принимать оптимальные решения.

Какой возраст считается в киберспорте пенсионным?

Обычно большинство атлетов начинает карьеру на позициях, требующих высокого механического уровня, а ближе к ее завершению становятся игроками поддержки или координаторами. Негласный рубеж — 30 лет, в топ-командах нечасто можно встретить спортсменов старше, но есть и яркие исключения, как Клемент Puppey Иванов в Dota 2 или Финн karrigan Андерсен в CS:GO (обоим уже исполнился 31 год. — Прим. SRSLY).

Как мы можем видеть, в мировом киберспорте владельцами и/или спонсорами команд порой выступают влиятельные спортивные организации (например, клуб ПСЖ, который недавно подписал Месси и одновременно выступает основным спонсором PSG.LGD — топовой китайской команды по Dota 2). Могут ли в России появиться коллективы, выступающие под эгидой, например, ЦСКА?

Мы видим большую перспективу в таких сотрудничествах. Клубы из традиционного спорта заинтересованы в омоложении своей аудитории, в масштабировании своего бренда на другие рынки и так далее. Мы смотрим на такое потенциальное партнерство как на возможность укрепить собственный бренд и заимствовать проверенные временем методики работы, включая скаутинг, взаимодействие с академиями, развитие внешних коммуникаций. С другой стороны, есть и риски, ведь следствием такого сотрудничества может быть потеря собственной идентичности и автономности, но тут все зависит от целей партнеров и формата работы с ними.

Спонсором Team Spirit выступает Nike — какой профит с этого имеет команда?

Сотрудничество с Nike является в первую очередь техническим, они экипируют наши составы и помогают с производством клубной атрибутики и мерча. Как и во всех подобных партнерствах, для спортивного бренда тут важна имиджевая составляющая: он обозначает свое присутствие для нашей аудитории и ассоциируется с нашими победами.

Как устроен буткемп? Сколько времени там проводят игроки? Как долго занимает подготовка к крупному турниру?

Буткемп — это база, где состав собирается перед важными турнирами для усиленной подготовки. Там игроков и тренерский штаб ждет все необходимое: ПК для работы, конференц-зал для просмотра и разбора матчей, спортивный зал, зона отдыха. Длительность пребывания зависит от турнира — если это лига вроде Dota Pro Circuit, то игроки могут пробыть на буткемпе до двух месяцев, а перед большими LAN-турнирами (на LAN-мероприятиях, обычно проходящих в присутствии зрителей, киберспортсмены находятся в одном помещении — Прим. SRSLY) они проводят на базе одну–две недели.


Кто платит киберспортсменам

В киберспорте крутятся немаленькие деньги. Причем рынок растет быстро и, что немаловажно, коронавирусные ограничения только увеличили популярность соревновательных видеоигр. О том, откуда киберспортивные команды получают деньги, нам рассказал CEO компании Maincast Андрей Григорьев.

Maincast — одна из ведущих компаний Европы, специализирующаяся на производстве киберспортивного контента и прямых трансляциях по Dota 2, CS: GO, FIFA, Overwatch и другим. Компания выступает официальным представителем ESL (Electronic Sports League) в Восточной Европе и обладает эксклюзивными правами на трансляции более 75% премиум-турниров по Dota 2 и CS:GO.


В каких дисциплинах традиционно сильны команды из СНГ?

Исторически сложилось, что в нашем регионе это Dota 2 и CS:GO, турниры по которым также набирают наибольшее количество просмотров. Эту тенденцию можно связать с тем, что когда индустрия киберспорта зарождалась в нашем регионе, это были основные игры в компьютерных клубах. Что касается других дисциплин, наши всегда были сильны в World of Tanks — неудивительно, ведь WoT создана в СНГ. Также периодически наши киберспортсмены добивались хороших результатов в Hearthstone, Quake, Rainbow Six.

Кто владеет киберспортивными командами в СНГ?

Бизнесмены. Когда индустрия киберспорта только зарождалась, командами владели энтузиасты, это было их хобби, увлечение студенческих лет, в котором они видели дальнейшую перспективу. Эти люди либо привлекли инвестиции, либо полностью продали бизнес, либо нарастили активы и на свои средства продолжают финансировать команды. Например, в Европе и Америке другая ситуация: там киберспортивными клубами владеют крупные холдинги, спортивные звезды или венчурные фонды.

Кто выступает основными спонсорами киберспортивных команд из СНГ?

Как и в классическом спорте, большую роль играют букмекерские компании, далее идут бренды-эндемики — те, что производят товары, связанные непосредственно с киберспортом: компьютеры, периферия, геймерские кресла. За последние несколько лет в индустрию киберспорта зашло много автомобильных брендов, а также начала проявлять активность криптовалюта. Периодически на территорию киберспорта заходят FMCG-бренды (fast moving consumer goods, товары повседневного спроса. — Прим. SRSLY), и в этом сегменте мы видим перспективу развития.

Почему в СНГ выгодно инвестировать в киберспорт? Как быстро растет этот рынок? Какова примерная аудитория и сколько денег «крутится» в киберспорте в СНГ?

В целом рынок молодой, быстрорастущий. Он не настолько капитализирован, как спортивный. 

Сейчас темпы роста рынка киберспорта в СНГ в среднем составляют $10-20 млн в год.

Когда киберспорту будет 40–50 лет, можно ожидать высокую капитализацию: порядка $50-100 млн в год.  

Что касается аудитории, органические просмотры киберспортивных трансляций на твиче растут из года в год на протяжении последних десяти лет. Мы уверены, это продолжится. Но отметим: стоит разделять кор-аудиторию и «случайных» зрителей. Кор-аудитория — фанаты киберспорта, которые играют, смотрят турниры регулярно, а «случайные» зрители — те, кто иногда включает трансляцию или только начал интересоваться киберспортом. Пандемия очень сильно забустила вторую часть аудитории, но нужно время, чтобы она перешла из «случайных» зрителей в кор-аудиторию. Именно это и помогает увеличивать охват из года в год, но, естественно, как и у любого рынка, здесь есть предел по числу зрителей. По данным аналитической компании Nielsen Sports, количество фанатов киберспорта в России составило 15,4 млн человек по итогам 2020 года. Рост аудитории в возрасте от 13 лет составил 28% за год.



Как организованы киберспортивные турниры

Турниры в киберспорте делятся на онлайн- и LAN-мероприятия. В первом случае каждый из членов команды может играть, сидя у себя дома, а зрители наблюдают за ходом матча через стрим, организованный турнирным оператором. Во втором — игроки находятся вместе в одном помещении, их компьютеры связаны по локальной сети, а за сражением обычно наблюдают зрители. Организовывать LAN-турниры по понятным причинам сложнее, однако самые значимые мероприятия все же проходят именно в таком формате. Для разговора о проведении турниров мы попросили присоединиться к Андрею Григорьеву директора по продуктам Epic Esports Events Марка Авербуха. Epic Esports Events — крупнейший в России организатор киберспортивных турниров, единственная российская компания, два турнира которой получили официальный статус Major и стали этапами чемпионата мира по Dota 2. Кроме того, мы запросили комментарий у представителя Electronic Sports League — одного из старейших и крупнейших операторов киберспортивных мероприятий в мире.

Какими качествами должна обладать игра, чтобы стать киберспортивной дисциплиной?

Марк: Игра должна иметь соревновательный элемент, быть бессюжетной и короткосессионной (в среднем один матч должен укладываться в 60 минут). Это позволит проводить ограниченные и относительно предсказуемые по времени матчи, планировать график турнира и нагрузку на спортсменов. Также игра должна обеспечивать игрокам изначально равные условия. Кроме того, стоит учитывать, что важными аспектами являются элементы шоу, тематические декорации, технические решения и многое другое, что можно увидеть на крупнейших турнирах, поэтому игра должна быть популярной и яркой.

ESL: Банально, но это должна быть игра, в которую интересно играть («хорошая» игра в самом широком смысле) и за ходом которой стороннему зрителю удобно наблюдать. Кроме того, в идеале издатель игры должен поддерживать формирование вокруг нее киберспортивного комьюнити. Так, Valve активно продвигает в качестве киберспортивных дисциплин CS:GO и Dota 2, Blizzard Entertainment поддерживает StarCraft II и Hearthstone, Activision — серию Call of Duty, а Riot Games — League of Legends. Игра должна получать регулярные обновления, поддерживающие к ней интерес, исправляющие недочеты баланса и освежающие метагейм.

Кто комментирует киберспортивные мероприятия для зрителей?

ESL: В целом здесь можно выделить несколько этапов. На заре киберспорта (с 1998 по 2005 годы) комментаторами выступали простые энтузиасты. После появления стриминга выбывшие участники турниров также стали зачастую брать на себя функции комментаторов. С 2010 года основную массу комментаторов на крупных турнирах составляют энтузиасты-любители, которые уже так давно этим занимаются, что могут считаться профессионалами, а также опытные игроки, в силу тех или иных причин уже завершившие карьеру в киберспорте. В последние годы по аналогии с традиционными видами спорта мы можем наблюдать появление аналитиков и комментаторов, не имеющих киберспортивного бэкграунда, но понимающих тонкости игры и умеющих профессионально удерживать внимание слушателя.


В какую сумму обходится проведение крупного турнира (мэйджора)?

Андрей: С каждым годом повышается минимальный порог качества. На текущий момент планка в плане качества и сложности турниров очень высока, что катастрофически раздувает стоимость их проведения. Образуется большой разрыв между вложениями и возможностью заработка. Сейчас даже проведение онлайн-лиги обойдется примерно в миллион долларов. Если говорить о турнире уровня Major, то речь идет минимум о двух миллионах долларов, дальше бюджет растет соразмерно с полетом фантазии и креативом каждого отдельного турнирного оператора. Это хорошо для компаний, которые работают на капитализацию, так они пополняют свое портфолио для привлечения новых партнеров, увеличения доли рынка и популяризации своего бренда.

Марк: Итоговый бюджет мероприятия зависит от множества факторов. Стоимость проведения одинаковых по ключевым характеристикам турниров может различаться в зависимости от сезона или города проведения. Например, бюджет (без учета призового фонда) недавно прошедшего в Бухаресте The International находится в районе 3-5 миллионов долларов. Если бы этот турнир провели, как было ранее запланировано, в Стокгольме, в августе, то он вполне мог бы стоить в два раза больше из-за разницы в ценах между Румынией и Швецией. 

С какими основными сложностями приходится сталкиваться при организации LAN- и онлайн-турниров?

Андрей: Если говорить о сложностях проведения, в отличие от классического спорта, киберспорт не приостановил свою деятельность из-за пандемии Covid-19, а полностью перешел в онлайн. Но появилась проблема с удержанием зрителей на трансляции, так как в большом количестве онлайн-турниров сложно сделать мероприятие, которое отличалось бы от других, просто нет вариативности контента. Конечно же, бывают технические накладки, довольно часто возникает проблема с пингом, так как у команд не всегда есть возможность собраться на буткемп. 

Если говорить про офлайн, на данный момент это риски связанные с пандемией — индивидуальные условия въезда и выезда в каждой стране, нестабильный календарь, из-за чего турнирный организатор может узнать о проведении Major-турнира за два месяца до начала, а чтобы мероприятие прошло качественно нужно хотя бы полгода на подготовку. Также существует проблема с логистикой команд, ведь заранее никто не знает список команд, которые пройдут на турнир, а если кто-то заболеет, сменит состав или приостановит существование, то организатору в срочном порядке нужно найти замену, что влечет за собой повышение расходов. И, как во всем ивент-бизнесе, могут возникнуть мелкие технические проблемы во время самого турнира это свет, звук, интернет и так далее.

Марк: В текущих реалиях основные сложности — это доставка всех участников на место проведения и выполнение всех протоколов безопасности, чтобы избежать заражений внутри мероприятия. До 2020 года мы часто сталкивались с невозможностью найти площадку для осеннего мероприятия, так как большинство подходящих нам стадионов принимали у себя матчи хоккейных лиг или концерты, а специфика нашего мероприятия такова, что только на монтаж сцены требуется от пяти до семи дней (будки, в которых находятся игроки, обычно делают звукоизолированными, чтобы выкрики зрителей не могли помешать игрокам или дать им подсказку. — Прим. SRSLY), то есть стадион нам мог понадобиться на 10-11 дней.

Чемпионат PGL Major Stockholm 2021 / Фото: Global Look Press

Кто выступает основными спонсорами проведения турниров в СНГ?

Андрей: Так же как и у киберспортивных команд, основными спонсорами турниров выступают букмекерские компании, эндемики и автомобильные бренды. За время существования мы привлекли таких рекламодателей как: Nivea, Philips, Megogo, Borjomi, Haval, GGbet, Lion, Fruttis, Metro и другие. 

Киберспортивная аудитория на текущий момент еще не настолько чувствительна к рекламе, поэтому при правильно выстроенной стратегии открывает для брендов большие преимущества: повышение лояльности и узнаваемости бренда, донесение УТП, стимулирование роста продаж, повышение вовлеченности аудитории. 

Марк: Кроме букмекеров, в киберспорт пришли автомобильные бренды, представители FMСG-сектора, фарма и за последние несколько месяцев активно проявили себя криптовалютные биржи. 

Из самого интересного можно выделить наш совместный проект с Universal и Legendary Pictures в рамках рекламной кампании фильма Warcraft, а из неожиданного — «Росатом» и «Инвитро».

Какие основные варианты рекламных интеграций предлагаются спонсорам?

Марк: Как правило, интеграции включают в себя размещение логотипов и видеороликов в трансляции, а также упоминания брендов комментаторами. Возможны и более интересные истории, когда вся студия трансляций может быть забрендирована в соответствии с пожеланиями партнера, например, под салон автомобиля или отделение банка.

Андрей: Инструментов для этого очень много, и все зависит от целей и задач. Эта сфера позволяет не ограничиваться одним только медиаплейсментом, но и создавать полноценные адаптированные под киберспорт маркетинговые стратегии. Так, например, для HAVAL мы с нуля разрабатывали киберспортивную видео-рекламу и креативную интеграцию в игровой интерфейс. Возможности практически не ограничены, как и бюджеты.

Какого рода спонсоры не приветствуются на киберспортивных мероприятиях?

Марк: Где проводить грань — каждый решает для себя сам. Например, на некоторых североамериканских турнирах присутствуют алкогольные бренды. Так как сфера интернет-трансляции регулируется не так строго, как телевещание, причины недопуска, скорее всего, лежат также в плоскости морали и этики каждого отдельного турнирного оператора и его юрисдикции.


Фото: Getty Images
Новости — 17:00, 21 ноября
«Манифестировать» стало словом года по версии Кембриджского словаря
Новости — 14:50, 21 ноября
Netflix объявил дату премьеры сериала «Нулевой день» с Робертом Де Ниро
Новости — 12:38, 21 ноября
Джерард Батлер и Мейсон Теймз в трейлере ремейка «Как приручить дракона»
Новости — 19:40, 20 ноября
Оливия Родриго стала амбассадором бренда Lancôme
Новости — 16:00, 20 ноября
«Звук» обновил систему рекомендаций и представил кампанию с Сергеем Жуковым