Обзоры, Образ жизни — 20 декабря 2020, 15:13

Рецензия на Cyberpunk 2077 — проблемную игру с революционным миром, в котором хочется провести сотни часов

Cyberpunk 2077 стал одним из главных игровых феноменов последнего десятилетия. Его ждали восемь лет: первый тизер самого масштабного проекта CD Projekt RED появился еще в 2012-м, однако Cyberpunk 2077 увидел свет лишь под конец 2020-го. Релиз такого гиганта не обошелся без проблем. Выход игры несколько раз откладывали, а каждый перенос сопровождался журналистскими расследованиями и инсайдами, которые проливали свет на токсичные условия разработки. Проблемы Cyberpunk 2077 остаются главным поводом для обсуждения даже после релиза: слишком много багов и недоработок, а на некоторых платформах игру не стоит запускать минимум до февраля, когда CD Projekt RED обещает выпустить парочку увесистых патчей. Тем не менее Cyberpunk 2077 уже здесь. И сквозь него хочется продираться, даже несмотря на бесконечные баги и глитчи. 

Здесь и далее — скриншоты из игры на высоких настройках. Если у вас мощный ПК и видеокарта с поддержкой ретрейсинга — все будет выглядеть в два раза красивее

Найт-Сити полностью оправдывает свое название — это ночной город, который никогда не спит и где постоянно что-то происходит. Кругом сплошные мерцающие неоном билборды, в центре города — высотные офисы корпораций, ближе к побережью — настоящий гавайский курорт, а за пределами Найт-Сити — пустоши и придорожные мотели с заправками. Романтично все это выглядит до тех пор, пока случайно не заглядываешь в переулок, где кучка байкеров грабит проститутку; в заброшенный при пляже отель, где живут изуродованные бездомные; или пока не отправишься в роудтрип по равнинам, по которым скитаются бандитские кланы. High tech, low life во всей красе.

Найт-Сити — первое, что бросается в глаза при первом запуске Cyberpunk 2077. Живой и набитый интересными локациями город, в котором хочется провести не один десяток часов. И для каждого Найт-Сити будет открываться с совершенно разных сторон. Cyberpunk 2077 — чистокровная RPG, где бесконечно лепишь своего героя, пишешь его историю и налаживаешь взаимоотношения с другими персонажами. Перед запуском игры на выбор дается три предыстории: ваш/ваша Ви (V — так зовут игрока) в прошлом может быть кочевником (отшельники, живущие за чертой города; своенравные и дерзкие), дитем улиц (уличные гангстеры; практичные и со связями) или корпоратом (привилегированные сотрудники корпораций; умные и статусные). У каждого свой пролог, однако в конечном счете Ви все равно окажется на улице, занимаясь разбоем и выполняя контракты. Впоследствии выбор предыстории будет влиять лишь на диалоги: там, где корпоратка блеснет знанием подноготной того или иного бизнесмена, проколется кочевник, который вообще никогда не был в офисных зданиях.

Пролог закончится на поворотном моменте. Вместе со своим напарником Джеки Ви отправится в отель с целью украсть некий секретный биочип у сына главы «Арасаки» — одной из правящих компаний Найт-Сити. Все идет не по плану, и в конечном итоге этот сам чип оказывается в голове Ви. А вместе с ним записанная на устройство личность Джонни Сильверхенда (внешность персонажу подарил Киану Ривз) — рокера и террориста, который погиб 50 лет назад во время подрыва главного офиса «Арасаки». Отныне в Ви живут сразу два человека, но это ненадолго — чип постепенно переписывает вашу структуру, а в конечном счете доступ к телу получит Сильверхенд.


Cyberpunk 2077 разыгрывает настоящую драму, которую редко когда можно увидеть в играх такого размаха. Открытый мир, RPG-элементы, сотни активностей и квестов — проекты с таким обилием контента почти никогда не делают ставку на сюжет и уж тем более персонажей. Мир игры и окружение зачастую просто декорация — наполнение ради наполнения, чтобы в огромных локациях было на что кликнуть и с кем взаимодействовать. Cyberpunk 2077 играет по совершенно другим правилам. Найт-Сити — все та же огромная статичная декорация, однако населяющие город жители далеко не болванчики. Второстепенные персонажи здесь не ощущаются вторичными. Это не скучные NPC-пустышки, которым нехотя сдаешь квесты — с каждым из них Ви заводит какие-никакие отношения, с каждым так или иначе придется провозиться не один час.

CD Projekt RED не скупилась на детали — разработчики рисуют каждому из персонажей огромный бэкграунд, который и делает мир игры живым. Cyberpunk 2077 с порога валит внутриигровыми терминами, отчего первый час придется провести во вкладке меню «База данных». Там расписана не только вся история Найт-Сити, но и собраны факты о каждой организации и каждом типе NPC, чтобы банально можно было ориентироваться по игровой карте и знать, какая иконка что означает.


Фиксеры — ваши «лучшие друзья», которые дают различные задания в духе «Пойди туда и убей тех». Далеко не все квесты стоят внимания: зачастую это просто самый оптимальный вариант поднять уровень и подкопить евродоллары (или «эдди», если говорить на местном жаргоне). Однако некоторые могут быть косвенно связаны с основной сюжетной линией — правда, на один действительно интересный квест придется десяток проходных. Тут как повезет. 

Риперы — местные продавцы имплантов, необходимых для прокачки вашего тела и обретения новых способностей. Одна модификация позволит Ви совершать двойной прыжок, другая сделает из руки мини-ракетницу, или из локтей будут вылезать клинки. Совсем уж превратить свою Ви в робота, правда, не получится — далеко не каждый имплант визуализируется, поэтому внешность героя останется неизменной. Все только ради бафов и новых навыков.

Нетраннеры — своего рода продвинутные хакеры, специализирующиеся на взломе. Проще говоря — те, кто во время боя кидает на Ви дебафы вроде перегрева (герой начинает гореть и постепенно терять здоровье). Взломом может пользоваться и сама Ви — он работает… нормально. Cyberpunk 2077 — игра про продвинутое будущее, в котором хакинг получился слишком громоздким и неудобным. Режим взлома активируется кнопкой Tab (если играть на ПК), накладывающей на экран фильтр с кучей кнопок. Наводишь прицел на противника — идет сканирование, враг помечается, раскатывается меню его характеристик, а в отдельной вкладке возможности взлома. Можно перезагрузить оптику (враг ослепнет на какое-то время), можно вовсе заставить NPC покончить с собой. Работает и с турелями, камерами и прочими устройствами — все можно включать/выключать, заставлять проигрывать звуки для отвлечения противников, перепрограммировать и делать союзным.


Проблема лишь в том, что на взлом банально уходит много времени. Если в том же Watch Dogs — серии игр Ubisoft про хакеров — на ходу можно было стрелять в одного противника, в ту же секунду одной кнопкой взорвать генератор рядом со вторым, а затем другой способностью за долю секунды активировать подъемный кран, чтобы добраться до третьего врага, то Cyberpunk 2077 такой динамикой похвастаться не может. Открываешь меню взлома — время замедляется, ты вешаешь на противника дебаф, ждешь секунд семь, пока демон загрузится, и только тогда враг выйдет из строя. Следующую способность сможешь применить лишь через несколько минут — на первых порах кибердека (аналог местной маны) восполняется довольно долго. Отчасти в этом есть какая-то логика: условный реализм, долгая передача и загрузка вирусов вместо взлома в один клик, который мы привыкли видеть в фильмах и сериалах. Однако слишком сложный процесс хакинга бьет по динамике геймплея. Хакинг в Cyberpunk 2077 не столько вспомогательное средство, сколько игрушка для антуража — во время боя гораздо быстрее и практичнее будет всех расстрелять, нежели сидеть где-то в укрытии, взламывая по одному противнику раз в три минуты.

Многое также зависит от прокачки Ви. В Cyberpunk 2077 есть пять ключевых характеристик: Сила, Реакция, Техника, Интеллект и Хладнокровие. Каждая подразделяется на несколько веток талантов. Из Ви можно сделать как боевую машину с огромным количеством здоровья и уроном от оружия или техника, способного создавать одежду и прочие предметы прямо в инвентаре, так и крутого хакера с ускоренными и улучшенными способностями взлома или мастера холодного оружия (в игре есть катаны, ножи, биты) и короткоствольных пушек. В Cyberpunk 2077 богатая вариативность: если у вас недостаточно вкачена Сила, чтобы сломать дверь, то всегда есть какой-нибудь люк на крыше здания, который может открыть техник, или черный вход с еще одной дверью, подвергающейся взлому хакера. Иными словами, в Cyberpunk 2077 нет обязательных характеристик — каждое прохождение будет уникальным.


И все же Cyberpunk 2077 — далеко не эталонная игра. Проблем тут достаточно, хотя разработчики и обещают, в ближайшие месяцы все поправят. Что-то сделано криво, что-то сильно бьет по впечатлениям из-за недоработанности, а количество багов не дает в полной мере проникнуться миром игры. В Cyberpunk 2077 уйма контента, но далеко не все доведено до хотя бы приемлемого уровня. Игрок может коллекционировать автомобили, но смысла в этом никакого — характеристик у машин нет, кастомизации — тоже. Всю игру можно проездить на базовом авто Ви — не то чтобы навороченная машина за 50 тыс. евродолларов, впаренная фиксером, как-то отличается по скорости или пуленепробиваемости. Найт-Сити пускай и богат на отсылки и интерактивности, но отдача от мира минимальная: та же репутация, которая прокачивается вместе с уровнем Ви, влияет разве что на доступ к покупке предметов и более сложным заданиям. Как-то по-особенному банды (каждым кусочком огромного города «владеет» та или иная фракция) относиться к вам не станут, даже если у вас максимальный уровень репутации.

Проблемы у Cyberpunk 2077 и на самом базовом уровне — интерфейсе. Инвентарь игрока быстро захламляется мусором и расходными предметами (едой и напитками), которые дают временный прирост к тем или иным характеристикам (например, +10 к скорости на полчаса, и все в этом духе). Активировать расходники можно лишь через инвентарь: заходишь в меню, жмешь на одну кнопку, потом на другую, и только после применяешь баф. Неудобно, плохо сказывается на погружении (банальная анимация питья или употребления пищи могла бы хотя как-то исправить ситуацию), да и не то чтобы полезно — о расходниках вспоминаешь лишь тогда, когда инвентарь забивается и игрок начинает ходить медленно из-за перевеса. Приходится открывать снаряжение, сидеть 10 минут и разбирать сотню бутылок пива и пачек с кактусовым соком.


Сценарий Cyberpunk 2077 — единственное, что нивелирует практически все проблемы геймплея и заставляет закрыть глаза на кривые механики и неудобства. В Найти-Сити действительно хочется проводить время: изучать локации, общаться с NPC и использовать все доступные во время диалога реплики. Практика, распространенная в заточенных под драматический сюжет инди-играх и интерактивном кино, но никак не в ААА-проектах с открытым миром. CD Project RED не делают ставку на задание, цель миссии и даже мотивы самого игрока. В Cyberpunk 2077 выгоду получают все: Ви не даются привилегии, а если для выполнения квеста приходится заручиться помощью NPC — будьте готовы, что сначала придется сделать что-то для него. И это уникальный опыт, поскольку в такие моменты игрок ощущает себя второстепенным героем. 

Персонажи в Cyberpunk 2077 — не средство достижения целей Ви, но до мельчайших деталей прописанные герои со своей историей, чьи мотивы понимаешь.

Причем не все герои, с которыми взаимодействует Ви, обязательно приятные и союзные. Джонни Сильверхенд — вторая личность в нашей голове, постоянно напоминающая о себе. Колкими шутками, спонтанным появлением в виде проекции и критикой поступков Ви — перепалки с эгоцентричным анархистом выглядят как ссоры со старшим назойливым братом, которому лишь бы до чего-то докопаться. «Ого, только два человека подходят под ваши критерии!» — говорит менеджер борделя, где Ви оказалась по воле случая. «Надо же, только два человека готовы раздвинуть перед тобой ноги? Какая жалость» — ерничает Сильверхенд. «Пошел-ка ты на @#$, Джонни», — отвечает Ви. Ну, вы поняли характер большинства разговоров. Харизма и тембр Киану Ривза только придает диалогам красок: актер в Cyberpunk 2077 не просто гостевая звезда, но исполнитель одной из главных ролей.

В другой миссии игроку придется работать сообща с кочевницей Панам — девушкой из пустоши, которая покинула родной клан ради жизни в Найт-Сити. Квест начинается в дневное время. Вместе с Панам мы едем в лагерь ее родного клана, откуда забираем боеприпасы и винтовку. Дорога заняла много времени (поездку можно пропустить, а можно сидеть десять реальных минут на пассажирском сидении и наблюдать за пейзажами), поэтому уже начинает темнеть. Затем отправляемся готовить засаду для бандитов на заправке. Пока сделали все необходимое уже наступила ночь. Расправившись с врагами, Панам спонтанно предлагает отправиться в самое логово бандитов. Можно отказать, а можно согласиться помочь. Главарь убит, едем в придорожный мотель. Время четыре утра, Ви вместе с Палмер сидит за барной стойкой с бутылкой пива. Одна из опций игрока во время диалога: «Может, снимем один номер на двоих?» Тем временем начинает светать.

Многие квесты в Cyberpunk 2077 подобны интерактивным фильмам. Здесь нет кат-сцен, игрок принимает активное участие буквально во всем — и Найт-Сити подстраивается. Скрупулезный сценарий вдыхает жизнь в статичный игровой мир. Тот же квест в любом другом проекте с открытым миром потерял бы два ключевых этапа в цепочке задания: длинную поездку только ради того, чтобы забрать коробку с боеприпасами, и посиделки в мотеле. Ядро квеста — обезвреживание бандитов, чтобы впоследствие заручиться помощью Панам. Все остальное — мишура для погружения, десяток лишних диалоговых строчек, которые работают непосредственно на атмосферу. Но именно эта мишура делает квест не очередной безликой вкладкой в журнале заданий. Потому что, выполнив все поставленные задачи, вспоминаешь не перестрелки с бандитами, а тот самый разговор с Панам во время десятиминутной поездки и бутылку пива в грязном мотеле.

В эти моменты напрочь забываешь о главных целях Ви: вырваться из трущоб и вытащить из головы чип. Cyberpunk 2077 просто не дает на них сконцентрироваться, отвлекая игрока на второстепенные активности, втягивающие в ритм Найт-Сити. Зайдя в клуб «Посмертие», чтобы сдать квест, невозможно пройти мимо стойки и не завести необязательный диалог с барменшей — в этом чувствуешь потребность. Cyberpunk 2077 интуитивно заставляет воспринимать Ви не как подконтрольного персонажа, но как непосредственно Ви — бандитку, которая живет в Найт-Сити и не может зайти в бар, не опрокинув бокал виски. До Cyberpunk 2077 такого глубокого уровня погружения не было ни в одной игре — рано или поздно все равно сталкивался с условностями и искусственными диалогами, выбивавшими из мира и напоминавшими, что ты находишься в игре. Найт-Сити и его жители никогда не дают о себе забыть.

Cyberpunk 2077 — революционная игра с огромным количеством проблем, которые хочется простить. Все потому, что качество хорошего перевешивает количество плохого. Баги, недоработанные механики, перегруженное меню снаряжения — все это меркнет на фоне того, каким получился мир Cyberpunk 2077. В нем просто хочется проводить время: отыгрывать криминального гения, выполнять заказы, крутить романы (в игре можно завести «серьезные» отношения), гулять по местной ярмарке в лучах неона, а затем отправиться куда-нибудь в пустоши, где из признаков цивилизации разве что заброшенная заправка с парой мерцающих фонарных столбов. Cyberpunk 2077 — это Role-Playing Game, в которой Role доминирует над Playing. И это именно то, чего до Cyberpunk 2077 не смогла добиться еще ни одна игра.


Новости — 14:50, 21 ноября
Netflix объявил дату премьеры сериала «Нулевой день» с Робертом Де Ниро
Новости — 12:38, 21 ноября
Джерард Батлер и Мейсон Теймз в трейлере ремейка «Как приручить дракона»
Новости — 19:40, 20 ноября
Оливия Родриго стала амбассадором бренда Lancôme
Новости — 16:00, 20 ноября
«Звук» обновил систему рекомендаций и представил кампанию с Сергеем Жуковым
Новости — 13:49, 20 ноября
Кинофестиваль «Зимний» объявил конкурсную программу