Обзоры, Образ жизни — 20 сентября 2025, 10:06

Архитектура отчуждения. Как Хидэтака Миядзаки создает враждебные к человеку города

19 сентября 51 год исполнился геймдизайнеру Хидэтака Миядзаки — идейному вдохновителю Bloodborne, Elden Ring и серии Souls. По этому случаю мы решили разобраться, как Миядзаки-автор работает с пространством города в своих играх, делая из локаций полноценного и запоминающегося героя — и при том твоего врага. Начинаем прогулку.

Едва переступив порог полуистлевших, обросших растениями ворот, ты понимаешь: город уже ненавидит тебя. Ты мертв, но можешь передвигать свою плоть, и искорки мыслей загораются внутри твоей головы. Неважно, куда ты пришел — в Ярнам, Анор Лондо или Лейнделл — тебе здесь не рады. И пространство демонстрирует это каждым камнем, каждой лестницей, каждым пустым окном.

Анор Лондо

Ты заходишь в Анор Лондо из Dark Souls. Тебя встречают прорезающие небо шпили и золотой свет, но эти башни парят над пропастями, лестницы ведут к потерянным залам, а мосты висят над бездной, словно бросая вызов: «Не дай себе расслабиться».

«За стеной слышен скрежет — враг где-то рядом. Я прячусь за колонной, прислушиваюсь, а потом тихо обхожу его с другой стороны»

Здесь и далее — заметка из дневника игрока. 

Архитектура «заброшки Богов» была вдохновлена Миланским собором. Эта локация сильно отличается от типичной неприветливости Dark Souls. Если во многих играх храм — это место силы, где персонаж чувствует защищенность (Assassin’s Creed делает именно так, превращая готические церкви в точки обзора), то здесь собор — враждебный организм, который лишь оболочкой напоминает о своем сакральном предназначении. 

«Я забрался на мост над обрывом. Ветер свистит, я понимаю: любое неверное движение — снова смерть. Город испытывает меня, а я начинаю понимать его язык — ритм пространства, ощущение пустоты и опасности»

В отличие от улиц в The Last of Us, где запустение рождает меланхоличную тоску, в Анор Лондо пустота напрягает. Она держит в тонусе, напоминает: любое неверное движение будет стоить жизни. Город не молчит, он дразнит: «Ты здесь чужой».

Темный Анор Лондо

При этом Анор Лондо — ключевой этап в прохождении Dark Souls, цель которого — показать масштаб мира и проверить навыки игрока. Здесь он сталкивается с опасными врагами, проверяет внимательность к архитектуре, а также находит важные предметы и сюжетные развязки, необходимые для дальнейшего продвижения.

Лейнделл

Лейнделл — столица империи и ключевой политический центро мира Elden Ring. Город не только тестирует навыки навигации и боя, но и знакомит игрока с социальной и структурной иерархией мира: дворцы, крепости и башни демонстрируют власть королевы Марики, а сложная архитектура создает препятствия для исследования и стратегического мышления. 

Лейнделл, в отличие от Анор Лондо, не сияет божественным светом, а заманивает в ловушку. Он похож на паутину: улицы запутаны, как корни лиан, заполонивших город, лестницы ведут в неожиданные места, а башни возвышаются над тобой как надсмотрщики. Это не город для граждан, а город-экзаменатор.

«Я останавливаюсь, прислушиваюсь к шорохам, проверяю углы, ищу скрытые проходы. Атака — стена исчезает. Момент триумфа среди постоянного напряжения. Здесь город управляет мной, а я учусь быть внимательным»

В реальных столицах — будь то Париж с его радиальной системой улиц или Рим со слоями древних кварталов — то, что кажется хаосом, на деле оказывается упорядоченной системой. Даже если город переполнен, он обслуживает человека: ведет к рынку, площади, храму. У Лейнделла нет этой человеческой логики. Улицы не соединяют, а разъединяют. Лестницы не служат мостиком между двумя точками твоего пути, а путают.

В каком-то плане Лейнделл ближе к Петербургу: тоже столица, созданная «сверху вниз», монументальная, тяжелая, словно выстроенная для империи и ее власти, а не для маленького человека. Но если в Петербурге еще можно найти уютные дворики и набережные, где жизнь просачивается сквозь гранит, то в Лейнделле такой лазейки нет. Архитектура здесь — инструмент контроля. Даже сундук, найденный в узком коридоре, может оказаться западней.

«Я нашел сундук. Но вместо редкой экипировки там оказывается западня, переносящая меня в ужасное, просто ужасное место. Каждая лестница, каждый коридор — как шахматная доска, где враги расставлены заранее. Я ощущаю, что город наблюдает за мной. Каждый успех — это диалог с пространством. А каждая неудача — реплика, оставшаяся без ответа»

В Fallout или Cyberpunk 2077 мегаполис, даже будучи жестоким, остается объяснимым: есть магазины, вывески, транспорт, повседневность. Лейнделл же словно построен не для жизни. Это столица, которая оценивает тебя на каждом шагу.

Ярнам

Последняя точка сегодняшней прогулки — Ярнам, основной сеттинг Bloodborne, где игрок проходит значимые испытания и учится ориентироваться в опасном мире. Здесь запутанные улицы, высокие и узкие, буквально сдавливающие тебя дома, боковые проходы и скрытые лестницы создают постоянное ощущение угрозы. Фонари, которые служат чекпоинтами, расставлены редко, а до них приходится преодолевать районы с врагами, которые атакуют неожиданно и группами. Мосты ведут через пропасти, лестницы обрываются, а многие здания представляют собой лабиринты, которые трудно запомнить.

«У костра собралась толпа. Пока что они меня не замечают. Я кидаю зажигательную смесь — бум! — отлично. Теперь можно действовать открыто. Я изучаю маршруты врагов, ищу уязвимые места, чтобы двигаться дальше. Каждый шаг требует точности и наблюдения»


Ярнам не предложит безопасных зон, кроме пары чердаков и крыш, которые порой проведут к обходным маршрутам: каждый угол потенциально опасен. Узкие проходы делают поле обзора маленьким, перепады высоты не дают предсказать атаку врагов, а скрытые переходы создают ощущение, что город управляет твоими действиями и играется с тобой перед тем, как поглотить.

Однако город всех своих угрозах — не безликий монстр. История Ярнама видна в его постройках: здания частично разрушены, на стенах следы пожаров, улицы забиты обломками повозок и других останков былой жизни. Этот городской хаос усиливает изоляцию игрока: невозможно заранее предугадать, где появится враг, какой маршрут безопасен, а какой — ловушка.

Этот водоворот безумия и проклятых отголосков крови в Bloodborne выражается и с помощью мрачной неоготической архитектуры, от которой перехватывает дыхание. Она напоминает образы диккенсовского Лондона на максималках — только со скрежетом ржавой пилы-топора, волочащейся зазубринами по мостовой.

«Я иду по темным улицам Ярнама и замечаю едва различимую лестницу, спрятанную за обвалившейся стеной. Она ведет наверх, к крыше соседнего дома. Каждое движение вынуждено быть осторожным, каждый звук кажется громче. Город как будто проверяет меня — замечу ли я эти скрытые переходы, пойму ли тайный ритм пространства. Я чужак, но в этих потайных лестницах чувствую приглашение к исследованию, как будто город сам подсказывает куда стоит идти. И тогда откроется что-то большее, чем просто пораженное чумой пространство»

 

Ярнам отличается от других мрачных городов, например Silent Hill. Там пустота или разрушения создают страх, но остаются ориентиры и безопасные зоны. В Ярнаме сама структура города создает угрозу и вмешивается в геймплей, формируя перманентное напряжение и требуя постоянного внимания.

персонажи игры

Так, у Миядзаки архитектура встроена прямо в механику игры. Чекпоинты почти всегда расставлены так, чтобы игрок видел: до следующей точки нужно пройти через опасное пространство. Вертикали превращают город в трехмерный лабиринт, где лестницы, крыши и чердаки прокладывают альтернативные пути. Скрытые лестницы, короткие переходы и тайные маршруты становятся наградой за внимательность. Город не просто декорация, а противник и учитель: каждый пролом в стене, каждая боковая улочка и опасный мост — часть испытания. Но даже когда город ненавидит тебя, даже когда пространство кажется врагом, оно остается магнитом, из которого не хочется уходить. Потому что быть частью этого враждебного, живого мира — значит ощущать мир полностью, дышать его воздухом, слышать его шепот и чувствовать каждую трещину под ногами. Это не просто игры, не просто локации — это симфония одиночества и отчуждения, которая делает каждого, кто решается войти, свидетелем необыкновенной и трагической красоты.

Фото: Кадр из Elden Ring
Новости — 12:00, 20 сентября
Смотрим тизер байопика о группе «Сектор Газа» с Никитой Кологривым
Новости — 20:30, 19 сентября
В Spotify теперь можно слушать музыку в любом порядке. Даже без подписки
Новости — 19:15, 19 сентября
Вышел новый трейлер «Иллюзии обмана 3»
Новости — 18:45, 19 сентября
Карди Би дропнула альбом Am I the Drama?
Новости — 18:00, 19 сентября
На аукцион выставили Apple-1 — раритетный компьютер в деревянном корпусе